2025 年 4 月 28 日

首月1.3億美元、趕超原神! 《賽馬娘》才是日本廠商真正實力?

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相較於去年被中國公司產能打得節節敗退,今年的日本廠商似乎終於開始收復失地,多款新遊捷報不斷。今年2月,尼爾手游《NieR Re「in」carnation》才剛剛制霸日區iOS暢銷榜;不到一個月,Cygames旗下《賽馬娘Pretty Derby》(以下簡稱《賽馬娘》)又開啟了火箭式飆升。

據悉,過去30天內,《賽馬娘》除6天退居iOS暢銷榜第2名外,其餘時間均登頂榜首;反觀Google Play更是從2月28日起便穩紮TOP1。

同時Sensor Tower數據顯示,遊戲上線首月收入便超1.3億美元,成為近年來日本市場最成功的新遊。而Cygames更是憑藉《賽馬娘》的出色表現,收入環比激增268%,成為同期日本收入最高的手游廠商。

值得一提的是,剛剛創下最快破10億美元收入紀錄的《原神》手游,在同一時間段的海外收入僅為1.22億美元。換而言之,《賽馬娘》僅憑日本地區收入就已經超過了《原神》移動端的全球收入,令人驚訝。

事實上,自近兩年出海屢創佳績後,手游行業似乎陷入了一種“中國公司吊打全球”的盲目自信。然而現實遠比想像殘酷,如今日本廠商再次向中國同行狠狠地上了一課:二​​次元大國依舊還是你二次元大國。

中國未曾設想過的道路:賽馬文化與二次元碰撞下的火花

其實早在2018年,改編自手游的TV動畫《賽馬娘 Pretty Derby》就已先行播出。當然“番遊聯動”早就是Cygames的老套路了,從2014《巴哈姆特之怒》開始,旗下爆款背後都離不開優秀的動畫劇集鋪陳打底。之後甚至還成立了自己的動畫事業部CygamesPictures,打破了業內詬病已久的“製作委員會”制度。

與傳統“遊戲先動畫後”、亦或是二者齊發的節奏不同,《賽馬娘》手游不僅晚於動畫推出,而且時間差更是長達三年。按理說,動畫熱度帶來的紅利應該早已經消散。

但光從“動畫很有趣,所以當我嘗試體驗遊戲時,立刻沉迷於此”等玩家反饋來看,或許基於動畫製作品質本身不錯的前提下,動畫先行的發行節奏反而實現了“讓子彈多飛一會”,目前來看效果不錯。

不過嚴格來說,《賽馬娘》之所以能夠迅速出圈、長期盤踞日本暢銷榜TOP1,更多還是源自賽馬題材本身。

眾所周知,日本正是世界上賽馬文化最興盛的國家之一,而《賽馬娘》對於“賽馬”這一本土文化的尊重和還原,自然也就成為遊戲最大的優勢。作為Cygames旗下原創題材遊戲的《賽馬娘》,其實正是基於日本名馬的真實形象、故事進行設定創作。

例如看板娘“特別週”頭上的白色劉海、比賽時黑白相間的鞋子,都是源自其現實原型賽馬的特徵;同時,遊戲中“特別週”格外重視對於兩位母親的情感,也是源自其原型馬生母在誕下它後病逝,轉而由農耕馬養大的現實。

更重要的是,《賽馬娘》還在現實的基礎上,努力讓劇情朝著玩家期待的完美結局發展。例如,歷史上在比賽最後左前腳跟骨粉碎性骨折、當天便被安樂死的“無聲鈴鹿”,在遊戲裡最終活了下來等等。

再加上比賽勝利後的LIVE將馬娘們偶像化,進一步昇華了馬術文化的精神內核,也加深玩家與馬娘間的情感連接,因此還收穫了不少真實賽馬迷的青睞。

有意思的是,傳聞《賽馬娘》之所以從2018年持續跳票至現在,甚至還導致第一任製作人石原章弘離職。其實是由於遊戲內馬娘均是名馬。而Cygames向名馬主人購買賽馬名的使用版權、以及內容監修時耗費了大量時間。

不過也有網友透露,如果是版權問題動畫也不會早早播出,其實還是被日本賽馬協會持續“卡脖子”的緣故。但換個角度來看,恰恰是因為多方的高標準,才有了遊戲如今的真實性和較高的製作水準。

打造頂級開發環境,以主機標准開發手游

如今再度談及《原神》的成功,不外乎畫面、音樂、玩法進入工業化研發標準。而米哈遊聯合創始人及總裁蔡浩宇在之前的“校友會”上的確也提到,《原神》團隊就有700人、研發則花了1億美金,而且之後每年還將花2億美金。比之主機遊戲製作,有過之而無不及。

反觀《賽馬娘》的誕生,同樣也是一個以主機標準研發二次元手游的故事。

背靠母公司Cyber​​Agent,含著金湯匙出生的Cygames很快成為了日本二次元市場的標杆。在接連推出《影之詩》、《超異域公主鏈接☆Re:Dive》、《失落的龍約》等一流手游後,起點高跳得遠的Cygames明顯不再滿足於這樣的成就。

從一則更像是招人廣告的影片採訪中來看,Cygames早在2018年就打造了一個完全不像手游研發規模的頂級工作室。

為了追求同時代的極致,Cygames聲稱向員工提供了“最棒的開發環境和設備”。在它看來,以前使用外部工作室的時候,無論是質量還是開發速度,都難免有力不從心的時候。思前想後之下果斷使用了“鈔”能力,設立工作室引進動捕攝影棚、3D掃描攝影棚、以及自己的錄音棚。

詳細來說,在這個16mX9m的動捕攝影棚內,佈滿了72台價值約42萬人民幣的攝影機,這在當時完全可以稱得上是日本國內的最大規模。而《賽馬娘》中飽受好評的勝利LIVE便是從這裡誕生。

得益於自家頂級設備的加持,研發團隊可以迅速根據所需的角色數據進行實時錄製,也更方便及時調整模型細節。也就可以理解,有玩家感慨“難怪LIVE看起來這麼絲滑。”

與此同時,Cygames還使用了一個通過209台照相機搭建的3D掃描攝影棚,單次攝影總像素高達50億像素。而這套系統同樣達到了世界級規模,有網友表示“小島秀夫工作室就有一套”。

影片中還提到,只要將對象放在攝影機中間一次就可以“瞬間”生成非常精密的3D模型,再通過精密加工便可以得到足以在遊戲中使用的模型數據。也就是說,這套設備不僅將建模時間大大壓縮,同時質量也得到了大幅度提升。難怪《賽馬娘》有自信除了立繪延續2D美術外、整個遊戲進行了全3D化製作。

更別提,單獨建立錄音棚後也方便遊戲製作人更快做出決策、提升開發速度。毫無疑問,這一工作室不光能夠滿足手游研發,就連主機遊戲製作也不在話下。而Cygames的確並未止步手游,而是不出意外地選擇發力主機領域。

從2015年起,Cygames已經推出了包括《碧藍幻想Versus》在內的三款主機遊戲。此外,其獨立開發的《碧藍幻想Relink》也已宣布將在2022年發售。

二次元門檻再度拉高,出海日本必須轉換思維

雖說有錢自然可以為所欲為,但不差錢的Cygames無疑還是把資金都用在了刀刃上。一流研發環境下誕生的《賽馬娘》自然也沒讓所有人失望,上線首月營收就超1.3億美元,甚至一度赶超同時期的《原神》手游收入。

而且相比《原神》收入來自於全球手游市場,《賽馬娘》的成績卻僅僅只靠日本地區收入。 GameLook大膽推測一番,若是二者站在了同一起跑線上,後者成績或許還將更加驚人。

先不論賽馬文化同樣深厚的歐美市場,在亞洲市場、甚至是沒有相關文化氛圍的中國也同樣有機率大受歡迎。在沒有中文語言包的情況下,《賽馬娘》上線後不久,國內就已經開始流傳出“會長我要去玩《賽馬娘》了,沒辦法打會戰”、“會長玩《賽馬娘》去了,大家快點找下家”等熱梗,不少國內玩家一度戲稱:《賽馬娘》把多少人的工會都給毀了。

綜合來看,《賽馬娘》、《原神》正不斷刷新細分品類的收入天花板。過去30天內,海外手游暢銷榜頭部也被這兩款二次元手游統治。毫無疑問,相比於其他品類,曾被視作小眾的二次元如今搶先進入了工業化階段。

但隨之而來的便是,海外、尤其是日本市場二次元賽道准入門檻被大大拉高。在沒有本地IP的情況下,後來者若非擁有主機級研髮品質,很難躋身頭部市場。再用一句話來總結就是,二次元遊戲未來出海將越來越難。

回顧一年前,成功完成精品化轉型的中國手游在日本實現了大豐收,頭部市場一度被中國手游佔去了三分之一。更別提當時行業內普遍認為,國產二次元產品已經從研發技術、玩法創新等方面領跑日本本土二次元手游。

而從目前來看,“二次元大國”的實力仍在。更何況日本市場主機文化相對發達,一旦採取主機標準研發手游無異於降維打擊,《賽馬娘》便是最好的證明。相較之下,今後國產廠商出海應該盡快改變思維。

眾所周知,基於國內廠商擅長的IP打法,無法在“授權唯親”的日本市場奏效。處境愈發艱難的出海選手們接下來要面臨的也只有兩個選擇:要么進行研發環節的工業化升級,要么走差異化、風格化路線。

結語

都說,變化總是遊戲行業唯一不變的真理。的確,近幾年中國手游在海外接連取得了不錯的成績。但不可否認的是,同時也有越來越多“本土黑馬“開始接連冒泡。在此關頭,國內廠商也是時候該警醒了:如果不能及時改變出海觀念,很大機率將被奔跑迅速的本土廠商快速反超。

來源:http://www.gamelook.com.cn/2021/03/435977

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