JR第二式
盾,動作值40 眩暈值30 減氣值20
派生方法:JR第一式後按X或A
精準釋放時機為盾牌來到身體右側後方時。從右後方使用盾牌猛力揮擊的動作,之後可以按A派生旋風刈或X派生JR第三式。
JR第三式
劍,動作值40
派生方法:JR第二式後按X
精準釋放時機為劍來到身體左側後方准備時。向前猛力刺出劍的動作,成功命中之後自動派生大上沖斬,未成功有一定的罰站硬直。
比起冰原有不小削弱,但是不影響JR在輸出機會最充足時作為片手劍最強的爆發連招來使用。關於精準釋放,飛身躍入斬啟動JR後多留意角色的准備姿勢,不用急著搓按鍵。JR用就要做到精準釋放。
4.下墜強錘(大)(別稱:FB)
盾類動作,動作值44+39,眩暈30+30,減氣值15+15,御龍倍率1.2+1.2
派生方法:大上沖斬後A
可以說比起小強錘,整整強了一倍多,能打就多打畢竟動作值這麼高。
5.下墜突刺
劍類動作,動作值24+14+14,御龍倍率2.5+0+0
派生方法:大上沖斬後X+A/飛影命中前X+A
動作值確實比大強錘差遠了,但有一個非常重要的優點就是落地快。飛影可以用下墜刺最快追怪+調整位置。
鐵蟲絲技
1.飛影
劍類動作,動作值14(+14)御龍倍率1.2(+1.2)
派生方法:ZL+X
翔蟲消耗:1
命中怪物前X或A有可以追擊一個跳躍上撈斬,也可以X+A下墜突刺,命中怪物自動派生大上沖斬。
朴實無華,貼近主題的翔蟲技能。cd短,後續派生強,起手快,是固定技能,位移量大可以用於追怪,唯一的缺點是不可以貼著怪踩,用的時候不要貼臉。請注意,本身無無敵幀,無敵幀是來自上沖斬。
2.風車
劍類動作,動作值16*6+40 御龍倍率1.2*6+1.5 無敵幀
值得注意:屬性補正0.7*6+1 異常補正0.5*6+1 硬直補正0.5*6+2
派生方法:替換動作3-風車ZL+A
翔蟲消耗:2
尚可的一個動作,無敵幀不是全程覆蓋,僅前半部分有無敵。打點在控制站位的情況下還是可以打準的。數值表現尚可但滅・升龍擊就是上限更高,也許只有百龍夜行風車表現更好。
3.滅・升龍擊
盾類動作,動作值80(+30*3)御龍倍率1(+1*3)眩暈值75(+20*3)減氣值25(+25*3)GP
派生方法:替換動作3-滅・升龍擊ZL+A
翔蟲消耗:2
使用時有1秒左右的GP判定,這個GP不需要防性,括號內為成功GP時額外的數值增幅。GP成功的滅・升龍擊非常之強,除開百龍夜行這樣沒機會GP的情況之外,帶滅・升龍擊就對了,就算是裸打升龍也不弱。就目前來說攻擊守勢+翔蟲使3的玩法也存在,這個GP在實用度上也比防禦斬GP要高上不少。
實戰連招推薦
1.水平斬+回斬+迴旋上撈斬+旋風刈(AAA連段+XA)
動作值:22+21+30+55=128
有優秀的合計動作值,屬性補正硬直補正斬味消耗都正常。因為是個常駐的連段,適用於任何思路的片手劍。
2.盾攻擊+里拳攻擊+奮力強錘+旋風刈(推左搖桿+AAA連段+XA)替換動作1-奮力強錘連段
動作值:8+20+37+55=120
眩暈值:10+15+20+0=45
減氣值:15+25+25+0=65
硬直補正:1+1+1.5+1=4.5
只比前者低8點的合計動作值,但多了眩暈減氣和額外0.5硬直補正,盾攻擊吃斬味加成還不消耗斬味。適用於能有效攻擊到怪物頭部或打擊吸收優於斬擊吸收的情況。如果能頻繁攻擊到頭部,能輕松打出不少硬直創造輸出機會,可以說入門片手劍用這個連段就對了。三下盾攻擊之間有較長的輸入空檔,動作釋放過個1秒還能再銜接上連段,特別適用於一些怪物被打出頭硬以後,頭晃走再晃回來接到你下一招上。
3.盾攻擊+突刺+穿斬+旋風刈(推左搖桿+AAA連段+XA)替換動作1-穿斬連段
動作值:8+22+28+10+10+55=133
屬性異常補正:0+1+1.5+0.8+0.8+1=5.1
斬味消耗:0+1+1+1+1+1=5
動作值合計高,屬性異常補正高但斬味消耗也高。適用於屬性/異常片手,而且還得是不太有斬味消耗問題的情況。玩屬性異常片手那裝備問題就需要考慮,就目前的版本來說這個連段玩屬性不如奮力強錘玩物理來的實用。如果要用盡量貼臉打,而且這個連段的輸入空擋非常短,盡量把一套動作輸入完不要等,否則罰站很虧。
可以看出上面三個連段都是為了打旋風刈,畢竟動作值強啊。各自有各自的優點,請根據實際情況和個人習慣來使用。三個連段的完成時間幾乎沒有差別,所以就打出旋風刈的效率而言,也沒有差別。
4.JR的兩種常見連段,完整JR+大FB與JR+旋風刈
(飛身躍入斬+JR一二三式+上沖斬+下墜強錘大)
完整JR+大FB
動作值:30+25+30+30+40+40+14+44+39=292
合計動作值非常之高,有輸出空間,比如怪物倒地,麻痺,眩暈等情況的第一選擇。
(飛身躍入斬+JR一二式+旋風刈)
JR+旋風刈
動作值:30+25+30+30+40+55=210
在JR第二式用旋風刈結束連段的打法,合計動作值少了82點。這麼打的優點是連段時間短,在倒地時間已經不足以完整JR的情況下可以用。還有一些怪倒地可能存在晃動過度JR第三式+大FB空掉的情況,這時候旋風刈提前結束JR也是個不錯的選擇。
5.防禦斬GP接JR
總得來說問題還是在一個配裝技能需求上,當然JR不像冰原那麼強也可以說是GP接JR不強力的原因之一。如果在未來推出一些更好的裝備,輕松攜帶防禦性能攻擊守勢這些技能的話,應該可以再拿出來嘗試。
寫到這兒,我都不知道還有什麼推薦連段可以講,好像這些就夠用了。本來想講滑行斬和飛影,但是進階到我自己都講不出來,那我放點推薦參考的片段吧。

滑行斬+飛影
這樣的處理就建立在我提過的巧妙利用上沖斬的無敵上,不過很難。難用的主要問題就是上沖斬不是個脫手能放的東西,你需要看到怪物招式的起手+那個起手還有時間讓你去命中可以派生上沖斬的動作才行。最簡單的例子就是怨虎的開鎧甲吼,因為會先吼住獵人,再蓄力吼第二次。第一次被吼住的硬直結束朝著怨虎飛影基本正好能用上沖無敵躲過第二次吼並接上大FB。
來源:bilibili
作者:AgathaChristQ