JR第二式
盾,动作值40 眩晕值30 减气值20
派生方法:JR第一式后按X或A
精准释放时机为盾牌来到身体右侧后方时。从右后方使用盾牌猛力挥击的动作,之后可以按A派生旋风刈或X派生JR第三式。
JR第三式
剑,动作值40
派生方法:JR第二式后按X
精准释放时机为剑来到身体左侧后方准备时。向前猛力刺出剑的动作,成功命中之后自动派生大上冲斩,未成功有一定的罚站硬直。
比起冰原有不小削弱,但是不影响JR在输出机会最充足时作为片手剑最强的爆发连招来使用。关于精准释放,飞身跃入斩启动JR后多留意角色的准备姿势,不用急着搓按键。JR用就要做到精准释放。
4.下坠强锤(大)(别称:FB)
盾类动作,动作值44+39,眩晕30+30,减气值15+15,御龙倍率1.2+1.2
派生方法:大上冲斩后A
可以说比起小强锤,整整强了一倍多,能打就多打毕竟动作值这么高。
5.下坠突刺
剑类动作,动作值24+14+14,御龙倍率2.5+0+0
派生方法:大上冲斩后X+A/飞影命中前X+A
动作值确实比大强锤差远了,但有一个非常重要的优点就是落地快。飞影可以用下坠刺最快追怪+调整位置。
铁虫丝技
1.飞影
剑类动作,动作值14(+14)御龙倍率1.2(+1.2)
派生方法:ZL+X
翔虫消耗:1
命中怪物前X或A有可以追击一个跳跃上捞斩,也可以X+A下坠突刺,命中怪物自动派生大上冲斩。
朴实无华,贴近主题的翔虫技能。cd短,后续派生强,起手快,是固定技能,位移量大可以用于追怪,唯一的缺点是不可以贴着怪踩,用的时候不要贴脸。请注意,本身无无敌帧,无敌帧是来自上冲斩。
2.风车
剑类动作,动作值16*6+40 御龙倍率1.2*6+1.5 无敌帧
值得注意:属性补正0.7*6+1 异常补正0.5*6+1 硬直补正0.5*6+2
派生方法:替换动作3-风车ZL+A
翔虫消耗:2
尚可的一个动作,无敌帧不是全程覆盖,仅前半部分有无敌。打点在控制站位的情况下还是可以打准的。数值表现尚可但灭・升龙击就是上限更高,也许只有百龙夜行风车表现更好。
3.灭・升龙击
盾类动作,动作值80(+30*3)御龙倍率1(+1*3)眩晕值75(+20*3)减气值25(+25*3)GP
派生方法:替换动作3-灭・升龙击ZL+A
翔虫消耗:2
使用时有1秒左右的GP判定,这个GP不需要防性,括号内为成功GP时额外的数值增幅。GP成功的灭・升龙击非常之强,除开百龙夜行这样没机会GP的情况之外,带灭・升龙击就对了,就算是裸打升龙也不弱。就目前来说攻击守势+翔虫使3的玩法也存在,这个GP在实用度上也比防御斩GP要高上不少。
实战连招推荐
1.水平斩+回斩+回旋上捞斩+旋风刈(AAA连段+XA)
动作值:22+21+30+55=128
有优秀的合计动作值,属性补正硬直补正斩味消耗都正常。因为是个常驻的连段,适用于任何思路的片手剑。
2.盾攻击+里拳攻击+奋力强锤+旋风刈(推左摇杆+AAA连段+XA)替换动作1-奋力强锤连段
动作值:8+20+37+55=120
眩晕值:10+15+20+0=45
减气值:15+25+25+0=65
硬直补正:1+1+1.5+1=4.5
只比前者低8点的合计动作值,但多了眩晕减气和额外0.5硬直补正,盾攻击吃斩味加成还不消耗斩味。适用于能有效攻击到怪物头部或打击吸收优于斩击吸收的情况。如果能频繁攻击到头部,能轻松打出不少硬直创造输出机会,可以说入门片手剑用这个连段就对了。三下盾攻击之间有较长的输入空档,动作释放过个1秒还能再衔接上连段,特别适用于一些怪物被打出头硬以后,头晃走再晃回来接到你下一招上。
3.盾攻击+突刺+穿斩+旋风刈(推左摇杆+AAA连段+XA)替换动作1-穿斩连段
动作值:8+22+28+10+10+55=133
属性异常补正:0+1+1.5+0.8+0.8+1=5.1
斩味消耗:0+1+1+1+1+1=5
动作值合计高,属性异常补正高但斩味消耗也高。适用于属性/异常片手,而且还得是不太有斩味消耗问题的情况。玩属性异常片手那装备问题就需要考虑,就目前的版本来说这个连段玩属性不如奋力强锤玩物理来的实用。如果要用尽量贴脸打,而且这个连段的输入空挡非常短,尽量把一套动作输入完不要等,否则罚站很亏。
可以看出上面三个连段都是为了打旋风刈,毕竟动作值强啊。各自有各自的优点,请根据实际情况和个人习惯来使用。三个连段的完成时间几乎没有差别,所以就打出旋风刈的效率而言,也没有差别。
4.JR的两种常见连段,完整JR+大FB与JR+旋风刈
(飞身跃入斩+JR一二三式+上冲斩+下坠强锤大)
完整JR+大FB
动作值:30+25+30+30+40+40+14+44+39=292
合计动作值非常之高,有输出空间,比如怪物倒地,麻痹,眩晕等情况的第一选择。
(飞身跃入斩+JR一二式+旋风刈)
JR+旋风刈
动作值:30+25+30+30+40+55=210
在JR第二式用旋风刈结束连段的打法,合计动作值少了82点。这么打的优点是连段时间短,在倒地时间已经不足以完整JR的情况下可以用。还有一些怪倒地可能存在晃动过度JR第三式+大FB空掉的情况,这时候旋风刈提前结束JR也是个不错的选择。
5.防御斩GP接JR
总得来说问题还是在一个配装技能需求上,当然JR不像冰原那么强也可以说是GP接JR不强力的原因之一。如果在未来推出一些更好的装备,轻松携带防御性能攻击守势这些技能的话,应该可以再拿出来尝试。
写到这儿,我都不知道还有什么推荐连段可以讲,好像这些就够用了。本来想讲滑行斩和飞影,但是进阶到我自己都讲不出来,那我放点推荐参考的片段吧。

滑行斩+飞影
这样的处理就建立在我提过的巧妙利用上冲斩的无敌上,不过很难。难用的主要问题就是上冲斩不是个脱手能放的东西,你需要看到怪物招式的起手+那个起手还有时间让你去命中可以派生上冲斩的动作才行。最简单的例子就是怨虎的开铠甲吼,因为会先吼住猎人,再蓄力吼第二次。第一次被吼住的硬直结束朝着怨虎飞影基本正好能用上冲无敌躲过第二次吼并接上大FB。
来源:bilibili
作者:AgathaChristQ