Hello大家好,我又来了
今天来跟各位分享《弹射世界》组队组盘的概念,这篇尽量不谈数据只谈观念
并且这个观念不只适用于弹射世界,所有具有角色养成元素的游戏基本都适用这种思维
有些人可能会觉得,这篇文章都在讲废话,但我希望从最基础的东西带领新手尝试组盘
含有角色养成元素的游戏我也玩了非常久了,从PAD、神魔、怪弹、GBF到弹射,希望这篇文章能够对于你有所帮助
我个人将组队分成四个步骤
- 决定体系
- 决定基础队伍
- 放入辅助角色、武器
- 调整技能轴
新手可以去随意找一个队伍,跟者文章来一步一步剖析为何要这样组队接着我们来依序看看这四个步骤
组队第一步- 决定体系
这边我分成三个部分,如何切入体系- 了解体系- 决定体系
如何切入体系
我们可以从两个面向来考虑队伍要走什么体系
- 关卡
- 角色
关卡
一个关卡的怪物组成、机制都会影响到适合什么队伍,例如:试炼怎么解、需不需要驱散/净化、怪物多不多甚至是最基本的Boss血量多不多、攻击高不高等等。最简单的例子就是剑、射击PF不适合打超火注:试炼源自GBF当前最难Boss路西法的特殊行动「十二试炼」,玩家必须达成对应挑战EX:一回合内造成火属性1000万点伤害才会解除
角色
从角色入手通常只有两个原因1.有特别喜欢的角色2.角色真的太少了,基本上现在台服都会因为第二点导致必须从角色切入
了解体系
决定如何切入后我们要先了解现在弹射世界有哪些队伍体系我个人将弹射世界的队伍依照伤害来源分成4大体系,并有1个额外体系,总计5大体系
- 技伤
- PF(剑/拳/射击)
- 直击
- Ability
- 面包
技伤
利用技能作为主要伤害来源
优点:出伤快、单次伤害高缺点:技能间隔期较为乏弱
常见队长:佐仓、
士郎、
雷龙或是
可怜,
各式踢罐队基本上也都是技伤队
PF
指Power Flip,利用强力弹射作为主要伤害来源,弹射世界的PF总共有五种类型,分别是剑/格斗(拳)/射击/特殊/辅助,目前仅有剑/拳/射击较为常见下面表格快速带各位了解三种PF类型的优缺点
类型 | 优点 | 缺点 |
剑![]() |
清怪快速、伤害面积广 | 面对单一敌人难以回收PF |
格斗(拳)![]() |
对单一敌人伤害高、可快速回收combo数达到无限PF | 面对较多敌人PF有机会打在小怪上导致对王输出大幅降低 |
射击![]() |
范围超广、可同时输出多目标 | 面对单一敌人难以回收PF、需要使用手操瞄准 |
基本思路是:利用多段伤害技能(Ex:光炮、火龙)来快速累积combo后打出PF造成伤害
想要详细了解PF请进入这篇文,另外这部份三张图片也是来自该文,非常值得一看的文章
常见队长:火狼、
粉毛
直击
顾名思义,直接攻击,基本上都是搭配面包或是Fever体系,且都会混一点其他伤害来源进来
常见队长:礼黑
Ability(补充的体系)
能力,指的是部分角色的能力可以造成伤害,EX:星奶能力2(资料来源是角色列表)

是日版光属性正在推的新组队方向台版暂时用不到
面包
利用技能召唤协力球,算是直击+PF的混种,爆弹火则多了一个技伤的成分优点:伤害稳定、连续打击次数很高、破弱点轻松缺点:瞬间伤害较低
常见队长:情阴阳师、
火忍
以上是目前弹射世界有的5种体系
常见问题
Q.贯通呢?很多人都会提到这个,为何没提到A.跟浮游一样,贯通属于「特殊能力」,并非伤害的「给予媒介」,不管有没有暗给,佐仓火队都还是技伤火队
决定体系
还记得前面说的切入点吗?我们结合体系优缺点来看
从关卡切入
这边举几个例子
- 超火:
特点是血厚、怪量少
给各位思考一下,这样可以推导出什么?
答案请反白|怪量少->剑与射击PF不适合,推荐走技伤或是拳PF|
注:不适合不代表不能使用,就是比别人慢一点而已 - 踢罐:
需求是出伤快、单次伤害高
这里又会用到什么体系?
答案请反白|技伤队| - Boss很常出现特动:
答案请反白|面包队|
从角色切入
基本上就是看这个角色适合走什么体系一样举几个例子
船长:|面包体系|
水弹:|技伤体系|
有判断经验了吧?接着我们尝试从一些台版还没出的新角色来判断他适合走什么体系

- 这位是日服新出炉的雷属性角色,请问他适合走什么体系?
答案请反白|技伤体系|

- 这位是我非常喜欢的,1.5纪念人鱼,她又适合什么体系呢?
答案请反白|射击PF体系、技伤体系|
不知道从上面的举例,大家能否了解体系的选择呢?
重点整理
1.从关卡/角色出发选择体系
2.可用体系不只一种
组队第二步- 决定基础队伍
选择完体系以后我们就要开始填入各种不同的角色了,但在这之前,有些队伍会有所谓的「核心角色」,因此我们要先了解,该体系是否有这类角色举例:
风天狗:
加强全队技能循环,不论是PF还是技伤,基本上都绕不开技能,PF需要高段数技能来累计Combo、技伤更是用技能来做为主输出,天狗的重要性可想而知光炮:
主要以风连击作为举例,20combo对风连击来说跟喝水一样简单,贯通几乎等于永久,这解决了风连击之前一直以来最困扰的点-撞到东西有机会下来弹版导致断combo